Maintenant, les propositions de concepts et background. En allant du plus spécifique à la guilde et à l'event proposé, jusqu'au plus général voire marginal.
Si vous avez le temps pour creuser le sujet, j'avais écrit ceci sur la culture Altmer :
https://triskelion.forumgaming.fr/t162-manuel-d-ethnographie-les-hauts-elfes Et pour résumer le lore de guilde côté haut-elfe :
- Citation :
- La Ligue d'Eton Nir fut à l'origine une société savante siégeant au Pas des Nuées, consacrée à embrasser l'étendue de la culture altmer et en assurer la pérennité. On y croisait sapiarques, patriarches, artistes, moines ou simples villageois. Mais avec l'essor du Thalmor et l'avènement du Domaine aldmeri , la Ligue d'Eton Nir a mué en une véritable alliance politique et géographique concurrente, rassemblant des territoires neutres et isolationnistes de l'Archipel du Couchant.
PROPOSITIONS
OPTION 1 : être un citoyen GIVRECIEL, VALSOLEIL ou LORATHLIENVous pouvez choisir de créer un membre d'un des trois territoires "coalisés" déjà développés (=une des 2 Maisons existantes dans le lore de guilde avec leur principauté indépendante, ou bien le village de l'enclave d'Auridia).
Cette partie correspond donc à du lore de guilde uniquement.
- Membre de Givreciel -
- CONTEXTE :
Givreciel, ou Mafrawel en elfique, est une principauté à replacer dans la partie nord-nord-est de l'île du Couchant, dans le massif de haute-montagne d'Eton Nir, avec un petit débouché sur la Mer Abécéenne, là où est situé son palais royal (qui est visitable).
Sa culture se veut ancestrale et authentique, ce qui l'a rendue en fin de compte assez originale, à mi-chemin de celle d'Artaeum avec ses "Anciennes Voies", et un peu éloignée de celle du reste du Couchant, et plus encore d'Auridia.
L'esthétique de Mafrawel est similaire au Pas-des-Nuées. Ses couleurs tournent autour du bleu ciel, du blanc, de l'argenté, du beige, voire du vert pâle.
Ses terres, où s'écoule l'air glacé de l'Eton Nir, sont dans un microclimat froid qui contraste avec le reste de l'Archipel : elles sont baignées dans les brumes maritimes ou de montagne, et connaissent des chutes de neige.
Les champs d'étude pratiqués sont tournés vers la magie de glace, le monde sauvage, le climat, la métaphysique (forte influence psijique), mais aussi l'ethnographie (sur son territoire, cohabite une tribu gobeline des montagnes).
La matriarche Altarya y réside quand elle n'est pas en voyage. Le patriarche Celestras, lié aux Psijiques puis au Collège des Sapiarques, est porté disparu depuis la conquête du sud de Tamriel par le Domaine aldmeri. Leur fils Ajaxandriel représente donc la maison au sein de la Ligue et de la Coalition du triskelion.(Vu que c'est directement la famille que je joue, si cela vous inspire merci de me contacter afin de voir ensemble les détails.)
- ARCHÉTYPES (classes rp) :
Logicien-miroir : Défenseur mystique utilisant une discipline originale pour contrer les menaces. Ne s'encombrant pas d'une armure lourde, il mise sur la magie pure pour faire écran aux attaques.
Classes adaptées : Gardien Etreinte hivernale, Templier.
Paysagiste alpin : Explorateur botaniste, artiste et jardinier, il est souvent aussi un poète inspiré par Y'ffre, capable de faire apparaitre des forêts ou des champs de fleurs métaphoriques pour troubler ses ennemis et apaiser ses alliés.
Classes adaptées : Gardien.
Chevaucheur de griffon : Généralement un archer ou un rôdeur patrouillant dans les cimes de Mafrawel. Un décret interdisant de faire sortir les griffons locaux du territoire, il a appris à se battre à pied et à se contenter de montures...terrestres mais non moins glorieuses, telles de rarissimes indriks dressés.
Classes adaptées : Gardien, Templier, Sorcier ou Lame-noire (avec armes physiques et spécialisation Vigueur).
Sculpte-nuages : Météorologue et magicien, il canalise les forces de la foudre et de la glace en manipulant les masses d'air. Ses pouvoirs sont amoindris dans les plaines et les déserts, mais son savoir et son astuce lui évitent d'être démuni.
Classes adaptées : Gardien Etreinte hivernale, Sorcier Appel de la foudre.
Résident psijique : Moine d'Artaeum, ancien ami de Celestras "le Visionnaire", ou cherchant à retrouver et ramener à la raison Celestras "l'Égaré", il trouve toujours portes ouvertes à Mafrawel.
Classes adaptées : n'importe (avec spécialisation Magie).
[Épique]
Mafrekynar : Unité d'élite givreciel, maîtrisant le pouvoir de protection de la glace avec la grâce d'un artiste. On devient Mafrekynar lors d'une épreuve qui demande de s'emparer du coeur d'un atronach de glace.
- Membre de Valsoleil -
- CONTEXTE :
Valsoleil est une principauté à situer dans la partie extrême-sud-ouest de l'île du Couchant, loin au sud d'Alinor. Elle est enclavée dans une vallée de moyenne montagne, face à l'Océan Elthérique.
Sa culture est basée sur l'énergie du soleil au zénith et la magie du feu. Sa cité-état (non-visitable) ressemble à Soltenure en plus petit et plus excentrique, avec des planétaires, des statues et des tours entièrement en vitraux. Les couleurs qui y sont prisées sont vives : or, orange, bleu océan, vermillon, violet.
Le patriarche Seneril et son épouse Talargwën ne sortent pas de leurs terres. C'est leur fils Telernil (que j'anime comme PNJ et désormais PJ) qui représente leurs intérêts dans la Coalition. On compte également Udinnil, un esprit libre un peu fantasque devenu saltimbanque.- ARCHÉTYPES (classes rp) :
Valseur zénital : Danseur de guerre spécialiste en magie du feu. Il a appris très jeune à dompter le feu solaire à l'aide de son ruban et de chorégraphies ancestrales.
Classes adaptées : Templier Courroux de l'Aube, Chevalier-dragon Flamme ardente.
Porte-rayon : Ingénieur de guerre qui a incorporé l'énergie des cristaux de culanda et de malondo dans son armure et ses armes, pour frapper avec des rayons solidifiés. La plupart officient à Valsoleil comme gardes-côtes, justiciars ou cavaliers.
Classes adaptées : Templier Lance aedrique.
Choriste solaire : Soutien dont les chants sacrés, qui évoquent les hautes lignées d'Aldmeris et les bienfaits de Magnus, soignent et renforcent les combattants.
Classes adaptées : Templier Guérison, ou autre classe full Bâton de guérison (Magie).
Arcaniste astre-du-jour : Astrologue ou navigateur, il s'est voué à la compréhension des mystères des astres, de leur magie et leur influence sur Nirn.
Classes adaptées : Sorcier, Templier, Chevalier-dragon.
[Epique]
Lattakynar : Unité d'élite valsolaire, maîtrisant le pouvoir de destruction de la lumière et du feu avec l'élégance exigée par la coutume. On devient Lattakynar lors d'une épreuve qui demande d'invoquer une petite créature de feu ou de lumière, généralement un oiseau.
- Membre de Lorathlien -
- CONTEXTE :
Lorathlien est un village à placer dans les montagnes du sud-est d'Auridia, au nord de Phaer et au sud de Buraniim. Jadis rallié à la couronne de Gardeciel, son précédent chanoine a pris le parti de la matriarche Estre et a été exécuté par des agents du Domaine aldmeri. Grâce aux manoeuvres de Telernil de Valsoleil, la Ligue d'Eton Nir en a pris le contrôle et y a placé la chanoinesse Nionnissë.
C'est désormais une enclave autonome, dont le manoir sert d'ambassade sur Auridia.- ARCHÉTYPES (classes rp) :
Transfuge voilé : Ex-membre de l'Héritage Voilé, il a obtenu l'asile et sert d'éclaireur, patrouilleur, agent spécial ou assassin, au service de l'Ambassade ou du Palais de Valsoleil. Il incarne l'ombre projetée par le soleil.
Classes adaptées : Lame-noire.
Mythohistorien auridien : Au croisement de l'archéologie, de la métaphysique et de l'enchantement, c'est un érudit et un chercheur magique avant tout. Il pourra lui arriver de perdre le contrôle de certaines expériences, mais jamais sans remédier à la situation. Il pourra être proche des Mages, inspiré par Télenger l'artificier, ou bien intrigué par les arts plus sombres développés par la lignée Rillis de Prime-tenure.
Classes adaptées : Sorcier, Nécromancien.
Paysan ascendant : Un villageois à première vue banal, mais chez qui le savoir immense des hauts-elfes a rendu le travail plus magique que physique. Qu'il s'agisse de défricher et labourer la terre ou d'invoquer le soleil ou la pluie pour les récoltes, il se trouvera toujours un paysan ascendant pour "farmer" avec maestria.
Classes adaptées : Gardien, Templier, Chevalier-dragon.
Monastique acolyte : Un moine qui se consacre à honorer les Huit ascendants au Temple ou les tombes des ancêtres en Auridia. Son quotidien est routinier et régi par la coutume la plus stricte, mais peut-être que l'Ambassade pourra le charger d'une mission plus exaltante...
Classes adaptées : Templier
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OPTION 2 : CRÉER votre propre MAISONVous pouvez choisir d'imaginer votre propre patriarcat coalisé, membre de la Ligue.
Il reste une ou deux maisons majeures à incarner en complémentaire de Givreciel (Glace) et Valsoleil (Feu) : une maison pour la Terre (
Coralande, cf. suite) et une pour l'Air (
Îles anémoniennes). Les noms et rang des personnages hauts-placés sont disponibles ! mais étant donné l'impact dans le lore de guilde, mieux vaut être sûr de vous et de votre engagement dans la guilde, et en discuter ensemble.
Sinon une simple principauté autonome dans un recoin de l'île du Couchant ou sur une île imaginée en mer, fera très bien l'affaire.
Cette solution vous donne un grand degré de liberté et d'invention (dans les limites du crédible quand-même) avec un background développé, éventuellement vos propres archétypes de classe rp, etc.
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OPTION 3 : ADHÉRER HORS-MAISONVous pouvez être/devenir un membre qui adhère à la Ligue à titre individuel.
Dans ce cas pas besoin de rattacher un background de maisonnée au lore de guilde. Vous pouvez être n'importe quel rôle prévu dans la société altmer, venir d'une cité connue (officielle) de l'archipel, ou bien d'un bourg méconnu (imaginé).
Enfin, vous pouvez être/rester un sujet haut-elfe quelconque, ne prenant pas spécialement parti.
- ARCHÉTYPES : cf. les PNJ génériques dans Summerset ou sur Auridia. Moines, sapiarques et leurs assistants, nobles de cour, enquêteurs de la Poursuite divine, artistes de rue ou peintres, etc.
De façon générale, demandez-moi si vous avez une classe et un gameplay déterminé mais pas encore de background pour l'expliquer.
Ce que vous ne pouvez pas être dans le cadre de cette campagne :
- ni un vampire,
- ni un haut-elfe ennemi de la Coalition du triskelion (agent trop loyal au Domaine, ou loyal à une puissance étrangère, à une organisation fanatique ou criminelle),
- ni un Nebarra (étranger).
Les rôles un peu à part dans notre contexte mais qui seront valides :
- vous pouvez être un aprax, ostrace ou hulkynd (respectivement : hors-la-loi, banni, invalide de naissance),
- vous pouvez être un (ex)membre d'une organisation terroriste comme l'Héritage Voilé, d'Auridia ou la Cour du Saccage du Couchant,
- vous pouvez être un disciple des psijique, habitant de l'île d'Artaeum,
- vous pouvez être du clan Direnni, de Hauteroche / île de Balfiéra,
- vous pouvez être un haut-elfe sujet du Domaine aldmeri tout simplement.
Autres races : non, sauf à titre exceptionnel, un(e) Elfe des bois membre de la Coalition, de même qu'un Gobelin allié/captif (correctement conçu à partir des option de personnalisation orque) peuvent aussi être inclus.
- ARCHÉTYPE SPÉCIAL pour GOBELIN ("orque" nain et maigre) :
Gobelin givre-corail : Membre de la tribu alliée aux hauts-elfes Givreciel, il peut être spécialisé dans n'importe quel rôle connu chez leurs cousins Scinde-corail qui font trembler la côte nord du Couchant.
Classes adaptées : Nécromancien, Gardien, Lame-noire.
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Ah et si vous avez le temps, un récit d'introduction existe ici :
https://triskelion.forumgaming.fr/t266-le-lever-du-couchant