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 Manuel d'ethnographie : les hauts-elfes

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Ajaxandriel
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MessageSujet: Manuel d'ethnographie : les hauts-elfes   Mar 24 Jan - 20:52

Préambule : Ce manuel est à destination d'un public novice, à des fins de vulgarisation.


Citation :
Manuel d'ethnographie : Les hauts-elfes
Par Ajaxandriel

______

Informations générales

Les Hauts-Elfes se nomment eux-même Altmer. Il s’agit d’une espèce elfique installée en Tamriel depuis des temps immémoriaux, censée avoir conservé les traits physiques et culturels des anciens Aldmer. Ces aldmers, elfes des origines, s’échappèrent selon la légende de leur monde-continent englouti d’Aldmeris et firent de Tamriel leur nouvelle patrie. Selon la mythologie altmer, leur peuple est formé des descendants directs du panthéon aédrique des temps de l’Aube, qui débarquèrent sur l’Île d’Auridia à l’endroit où fut fondée Prime-Tenure.

La civilisation altmer actuelle occupe l’Archipel du Couchant, constitué d’une île vaste, l’Île du Couchant où siège la capitale Alinor, d’une île moyenne nommée Auridia, et d’une multitude d’îles et d’îlots dont on peut citer Artæum et Éyévéa (qu’a investi la Guilde des Mages).
On compte également l’île de Balfiéra dans la Baie d’Iliaque (entre Hauteroche et Alik’r) où vit le clan Direnni, une survivance des suzerains hauts-elfes qui régnaient jadis sur les Brétons de Hauteroche.
Des civilisations hautes-elfes disparues ont jadis contrôlé l’essentiel du continent, ne laissant que des ruines encore teintées de magie. On parle d’Ayléides pour ceux qui civilisèrent le centre du continent, Cyrodiil, avant d’être renversés et remplacés par les humains impériaux. Les Elfes des neiges, ou Falmer, furent quant à eux conquis par les humains nordiques venus coloniser Bordeciel depuis le continent perdu d’Atmora.

Nous ne présenterons ici que les Hauts-elfes d’Auridia, les seuls dans la civilisation altmer contemporaine à diffuser leurs traditions et à accepter d’échanger avec celles de nos lecteurs. L’auteur se gardera donc de détailler l’intégralité des variations avec les traditions plus pures des altmers des autres îles.


Apparence

Vous reconnaîtrez un mer (elfe) à ses caractères faciaux : les oreilles effilées et les yeux en amande à large iris. Mais vous reconnaîtrez plus sûrement et spécifiquement un altmer à sa grande taille, sa silhouette élancée.
La teinte de la peau varie selon les individus et l'exposition, du crème pâle au bronze foncé en passant par des nuances de jaune et de doré. Les cheveux adoptent diverses nuances de blond, d'or, d'argent ou de cuivre, voire châtains ou bruns.
Les yeux peuvent être blanc crème, jaune éclatant, ambre, cuivre, de toutes les nuances de vert, jusqu'au cyan.


Habitat

Les hauts-elfes d’Auridia sont sédentaires. Leurs résidences sont érigées en pierre de taille, ornées de vitraux colorés mais plutôt sobres. Les plus importantes sont appelées manoirs. Des bâtiments élancés constituent des tours ou des fanaux sur les côtes.
Les habitations sont tantôt isolées, tantôt rassemblées en villages, et on note trois villes de plus grande envergure : Gardeciel, capitale du Kalembar (région centrale d’Auridia) dirigée par la haute matriarche Estre, le Guet de Vulkhel, port dominant l'Iluvamir (région sud de l’île), et enfin Prime-Tenure, dans le Vafe (région nord de l’île), royaume aux mains de la dynastie des Rilis (le haut patriarche Rilis XIII étant le roi actuel).


Valeurs

En général les hauts-elfes accordent de l’importance à la rationalité, la logique, la perfection (une certaine "maniaquerie"), la bonté, l’honnêteté, la loyauté, mais par-dessus tout, le protocole et le savoir-vivre. La loi est imposée par un glorieux héritage multimillénaire et par de savants calculs.
La hiérarchie traditionnelle se manifeste par le concept de « Cérémoniarchie » qui dicte l’éducation et le comportement des souverains altmers.
Ceci dit, de nombreux Hauts-Elfes d’Auridia présentent une contradiction flagrante et dérangeante avec ces valeurs.


Artisanat

La civilisation altmer s’enorgueillit d’exceller dans toutes les disciplines, et les spécialistes s’efforcent de briller que ce soit en enchantement, alchimie, forge, ébénisterie, couture…
L’élevage et l’agriculture sont délégués aux paysans hauts-elfes, dans des rizières, plantations, fermes, écuries. La pêche est pratiquée par des marins.
Les animaux d’élevage d’Auridia sont (très banalement) des vaches et des chevaux.
La cuisine est portée au rang de gastronomie et d’art de la table, servie dans des vaisselles et présentations raffinées, et selon des règles de bienséances très contraignantes.


Rôles

En général, les hauts-elfes ont des nobles, des savants, des artisans, des soldats, des marins, des paysans, des prêtres…
Dans les faits, un certain nombre d’altmers se laissent emporter par leurs passions et ambitions, agissant sans retenue et mettant en danger la quiétude de l’île. On compte ainsi des invocateurs et adorateurs de daedra (malgré l’exil de leurs lointains prédécesseurs qui devinrent les elfes noirs), des mercenaires amoraux, des miliciens et des espions combattant et assassinant au nom de l’Héritage Voilé…

Les hauts-elfes sont monogames, et les rôles et statuts semblent aussi bien accessibles aux hommes qu’aux femmes, bien qu’ils semblent être prédéterminés par la naissance et la coutume.

Les hameaux sont sous la tutelle d’un chanoine (ou une chanoinesse), des administrateurs garants du savoir et de la tradition. Les villes plus importantes sont dotés d’un haut chanoine (ou une haute chanoinesse).

Les patriarches et matriarches forment la haute noblesse. Les villes et capitales de royaumes sont dirigées par un haut patriarche ou une autre matriarche.
Alinor, la capitale de l’archipel du Couchant est en revanche située sur l’île du même nom, et est le siège du roi (haut-roi) ou de la reine (haute-reine), actuellement occupé par Ayrenn (Ayrenn Arana Aldmeri, selon le titre traditionnel).

Avec la mise en place du Domaine aldmeri, le gouvernement de l’archipel a été étendu sous la forme du Thalmor (qui inclut des thanes sylvestres bosmers et des chefs khajiits en plus des gouvernants altmers), dont la diplomatie est supervisée par un vice-commissaire. L’appareil militaire est dirigé par quelques hauts commissaires et des capitaines de gardes urbaines. La principale force armée stationnée sur Auridia est nommée Prime Auridia et agit de concert avec les gardes locales.
L’expansionnisme du Domaine aldmeri et la plus grande ouverture d’Auridia aux étrangers a causé le trouble et la division dans la population altmer, dans toutes les couches de la société.
L’hostilité à la politique du Domaine et d’Ayrenn s’est embrasée sur Auridia pour former l’Héritage Voilé, une conjuration et une rébellion armée, isolationniste, violente et raciste dirigée par la haute matriarche Estre, dite la « Reine voilée », qui entendait renverser sa belle-sœur Ayrenn à son propre profit. La brutalité et le penchant daedrique de cette rébellion ont fini par dégoûter certaines de ses propres recrues. A noter que selon des documents retrouvés, le roi de Prime-Tenure (le haut patriarche Rilis XIII), a tenu à garder une position neutre et indépendante dans l’affrontement final entre Estre et Ayrenn.


Religion et pratiques rituelles

Les corps des altmers décédés sont incinérés.
Il peut malheureusement arriver que des déviants les détournent à des fins de nécromancie ou de vampirisme.

Le terme Aedra signifie ancêtres pour les altmers (par opposition aux Daedra qui sont des divinités extérieures, à rejeter). A partir de ces ancêtres innombrables, les hauts-elfes finirent par concentrer leur vénération sur quelques noms, qu’on appelle aujourd’hui les Ascendants (équivalents des Divins donc parfois également appelés ainsi).

A noter que les psijiques (Ordre de PSJJJJ) reclus sur l’Île d’Artæum (actuellement séparée magiquement du reste du monde), continuent de révérer l’ensemble des ancêtres, selon ce qu’ils appellent « Les voies ancestrales » ou « Les Anciennes Voies ».

Le dieu principal des hauts-elfes est Auri-El, premier des Divins selon leur panthéon. Il personnifie le principe anuïque (Anu) de conservation statique et éternelle, la lumière divine primordiale. On compte également :
Magnus, concepteur des lois du monde, dieu du soleil et de la magie.
Mara, déesse matrimoniale.
Xarxès, dieu-historien.
Y’ffre, dieu forestier garant de la loi naturelle, et en quelque-sorte "squelette" du sol.
Stendarr, dieu de la justice et de la protection.
Syrabane, dieu-sorcier.
Trinimac, dieu-guerrier pourfendeur des ennemis des elfes.

Phynastre est également mentionné comme l'ancêtre ayant enseigné le prolongement de la vie en adoptant une démarche adéquate faite de pas plus courts.

N.B. :
Dans les mythes colportés par les impériaux, Auri-El a été re-conceptualisé en Akatosh, dieu-dragon humain du Temps. Le panthéon impérial est en effet formé de Huits Divins, qui sont en fait une réinterprétation humano-centrée des Divins aédriques des hauts-elfes Ayléides. On peut certes dire que les altmers vénèrent aussi les Divins, mais des Divins qui leurs sont propres et ne correspondent pas forcément à l’interprétation que retiennent les humains de Cyrodiil (dont le culte et les conceptions ont dévié sous l’influence de la libératrice Alessia, du prophète Marukh et de ses fanatiques de l’Ordre Alessien).
D’ailleurs, malgré les efforts syncrétiques de certains théologues actuels, on ne retrouve que quelques équivalences entre les Huits Divins de l’Empire et ceux du Couchant.

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MessageSujet: Re: Manuel d'ethnographie : les hauts-elfes   Sam 16 Juin - 13:26

Citation :
Appendix : Les hauts-elfes du Couchant
Par Ajaxandriel

______

Vu le décret de la haute-reine Ayrenn imposant l'ouverture des frontières du Couchant aux visiteurs étrangers, il devient patent que les précautions prises dans la précédente édition de ce manuel, il y a un an et demi, sont caduques. Nous l'étendrons donc aux hauts-elfes du Couchant dans ce supplément.
______

Apparence

Les altmers du Couchant sont physiquement assez semblables à ceux d'Auridia et il sera évidemment malaisé de distinguer les paysans des deux îles ou les nobles des deux îles.
Cependant, on observera une différence de proportions dans l'accoutrement : les ornements faciaux insolites et autre coiffures hétéroclites propres aux roturiers d'Auridia et à certains soudards des armées du Domaine aldmeri sont bien plus exceptionnels sur le Couchant, hormis dans les milieux interlopes des aprax.


Habitat

Les bâtiments des hauts-elfes du Couchant pourraient être décrits dans les mêmes termes que ceux d'Aurdia, mais les différences sont notables : les formes architecturales sont plus ciselées, rectilignes, aériennes, déployant terrasses, escaliers, ponts et arcs-boutants, élégantes murailles à mâchicoulis et tours effilées à base carrée. Les vitraux sont plus fins dans leurs motifs et leur opacité.
La pierre employée est nettement plus blanche et polie que la rustique pierre d'Aurdia.
Il faut remarquer que la géologie d'Auridia est basée sur un gneiss aux teintes grises et sombres, là où Couchant bénéficie d'un sous-sol calcaire corallien propices aux marbres d'excellence.


Valeurs

La quête de perfection (dont il était déjà question dans la précédente édition) est théorisée au Couchant par la « Voie d'Alaxon » (ou « chemin de l'Alaxon »). Le concept d'alaxon correspond à l'état de perfection et de conformité à l'idéal divin originel.

Une autre notion capitale dans l'organisation de la société altmer du Couchant est la praxis : à la fois art et manière, code de conduite, dignité morale, correction, savoir-faire, la praxis est cette "mise en pratique" du savoir et de la tradition qui amène peu à peu le praxique vers un état de plus grande perfection. En cas de litige c'est le Sapiarque en titre de telle ou telle discipline concernée qui sera le plus compétent pour juger de la praxis d'une œuvre et de son auteur.
Chez nombre de maisons et juridictions du Couchant, la conformité praxique d'un sujet est symboliquement représentée par un calian, un talisman d'un grand raffinement et d'une grande complexité? Ce calian sera saisi et brisé publiquement en cas de manquement grave (crime), pour signifier la mise au ban de la société. Le sujet devient alors apraxique, « aprax ».


Artisanat

L'artisanat du Couchant est similaire à celui d'Auridia dans ses origines mais révèle un style plus raffiné, moins rustique. La praxis rigoureuse a développé des sculptures et bas-reliefs de marbre fin, un mobilier de bois foncé finement ciselé.
Mais la grande spécificité du Couchant est son développement de la joaillerie. Les orfèvres et bijoutiers d'Alinor n'ont pas d'égal en habileté (si ce n'est dans les traditions perdues des rougegardes de Yokuda), et leurs enseignements commencent tout juste à être dispensés aux étrangers.

L'élevage concerne essentiellement des moutons, et les chevaux de monte. L'agriculture est peu remarquée hormis la viticulture, dont Russafeld (ville du centre de l'île) présente les vignobles les plus réputés. L'horticulture est érigée au rang d'art et d'institution (dont la fameuse Vinafwë se prévaut) régissant tous les paysages du Couchant.

Le Couchant est réputé pour ses artistes. Les peintres de paysages et de marines se disputent la renommée et les pigments les plus prestigieux.


Rôles

Les mariages sont généralement dictés par les contraintes familiales de pedigree, d'intérêts, et de prestige. La régularité de la physionomie, l'excellence des compétences et l'aura de la lignée sont les trois principaux critères jaugés et soupesés dans les approches matrimoniales et les projets de mariage, qui prennent habituellement plusieurs décennies et de coûteux rites.

Alinor, capitale de l'île, est dirigée par la Vice-Reine Alwinarwë, cousine et suppléante de la haute reine en titre, Ayrenn, partie régir le Domaine almeri.
Les patriarches et matriarches (chefs de familles nobles) règnent sur les villes et terres du Couchant. L'administration est confiée à des hauts chanoines et hautes chanoinesses (souvent eux-mêmes membre de la maison régnante).

Les savoirs, sciences, sagesses et arts des hauts-elfes du Couchant sont classées traditionnellement en 223 disciplines sapiarques, chacune étant supervisée par un Sapiarque de plein exercice, assisté d'apprentis et disciples espérant un jour mériter de lui succéder. Les Sapiarques forment un ordre universitaire dont le bastion est le Collège des Sapiarques, sur une presqu'île magiquement séparée de Lillandril, mais ils peuvent vaquer à leurs recherches ailleurs au Couchant.
Ils sont également préposés à la surveillance et l'étude de Loi cristalline, plus communément appelée la Tour de Cristal, merveille des aldmers, à la fois prouesse architecturale et ancrage métaphysique.
La guilde des mages est également présente, continuation des premières maisons de guilde de Vanus Galérion.

La Poursuite divine est l'ordre militaro-religieux qui règle les différends judiciaires et qui enquête sur les crimes de droit commun comme sur les déviances daedriques (rares jusqu'à présent).
La sécurité de nombreux villes et villages est assurée par des gardes du Domaine aldmeri. Les troupes régulières du Domaine sur l'île sont principalement stationnées à la forteresse de Cey-Tarn et à Fort-Marée, deux citadelles face à la Mer des Perles. Une garnison de la marine était située à Soltenure mais la ville a été prise par les Elfes des mers depuis que la flotte a été appelée pour mener la guerre au large de Tamriel.

Les acteurs de scène et les saltimbanques parcourent les routes pour aller à la rencontre de leurs publics urbains, ou étudient les arts des lettres et les écrits anciens à l'Académie lumineuse, non loin de Lillandril.
Nombre d'entre eux sont désormais affiliés à la Maison des Rêveries, qui a fait de Rellenthil son fief. Cette troupe prestigieuse a pour tradition fondatrice que ses membres revêtent un masque cachant leur identité, afin d'être dès lors connus par un pseudonyme reprenant un nom commun ou une expres​sion(exemples les plus connus : Plume, Tableau, Forte, Alchimie...) afin que leur quête de prestige ne soit pas polluée par l'ambition personnelle et que leur activité d'amuseur (parfois mal considérée) ne rejaillisse pas sur leur famille.

Certains hauts-elfes ont appris à dresser les griffons, en dérobant leurs œufs et en les élevant avec précaution. La ville côtière du sud, Soltenure (ou Solanie), est connue pour cette tradition. Mais les plus fameux chevaucheurs de griffons sont au Pas-des-Nuées, ville de montagne du nord, là où siège l'ordre des Wekynar, formé de quatre chevaucheurs d'exception (un par élément naturel et point cardinal) prompt à risquer leur vie pour la défense du Couchant, mais indépendants de toute hiérarchie. A noter que ces deux villes sont justement occupées par des forces hostiles actuellement.

Les aprax sont des hauts-elfes coupables de crimes divers, jugés pour avoir fauté envers la praxis. Déshérités et rejetés de la civilisation, ils vivent en parias, aux marges de la société, dans des abris de fortune. S'adresser à eux est mal vu en tant que haut-elfe praxique. Certains aprax s'accommoderont de cette nouvelle vie, d'autres mèneront des efforts considérables pour réintégrer la vie mondaine au terme d'une longue pénitence, conclue par la restauration laborieuse de leur calian.
Les ostraces sont également des individus écartés de la bonne société mais avec un préjudice moindre que les aprax.

Les hulkynd sont des altmers exclus de leur famille pendant l'enfance, sur des critères d'imperfection physique (difformités), et condamnés à une vie ensauvagée dans les bois.


Religion et pratiques rituelles

Les moines et moniales de l'archipel, les monastiques, vivent en congrégations souvent unies dans des monastères (tel celui d'Étincelance), sous l'autorité d'un aldarque.
Les Ascendants (ancêtres divinisés) disposent parfois de prêtre et cultes dédiés, telle la Secte de Phynastre.
Certaines apothéoses divines ont d'ailleurs pu être récentes : Syrabane « le plus jeune des Huits » (du Couchant) vécut à l'époque de la Peste thrassienne et de la formation de la Flotte de Toutes voiles (vers la fin de la Première Ère).

La vénération des Princes Daedra est moralement réprouvée comme une hérésie, et les écrits hérétiques soit font l'objet de saisines et autodafés, soit mis sous scellés. Le Prince le plus ancré semble être Méridia qui dispose d'un temple plus ou moins secret dans une grotte sous Eton Nir, mais d'autres cultes semblent s'être développés depuis l'ouverture des frontières, soit avec l'arrivée d'étrangers, soit par récupération des ressentiments face à ces arrivées. A ce titre des rumeurs courent sur la Cour du Saccage, agglomérat de trois cultes daedriques (on parle Nocturne, Vil Clavicus et Méphala), prétendument suprémaciste altmer, mais dont la nature chaotique provoquerait bien des exécutions (de cultistes d'autres obédiences mais aussi de leurs propres membres). Un pacte impie avec des créatures marines méconnues permet au prince Nocturne d'attaquer et tenter d'affaiblir le Couchant.
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