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 Manuel d'ethnographie : les elfes noirs

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Ajaxandriel
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Ajaxandriel


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MessageSujet: Manuel d'ethnographie : les elfes noirs   Manuel d'ethnographie : les elfes noirs EmptyMar 12 Juin - 18:59

Préambule : Ce manuel est à destination d'un public novice, à des fins de vulgarisation.


Citation :

Manuel d'ethnographie : Les elfes noirs
Par Ajaxandriel

______

Informations générales

Les Elfes noirs se nomment Dunmer. Il s’agit d’une espèce elfique installée dans la région de Morrowind (l'orient de Tamriel). La région est constitué d’une île vaste, Vvardenfell, formée par un supervolcan actif, le Mont Écarlate (parfois baptisé Dagoth-Ur), ceint d'une Mer Intérieure puis d'une couronne de terres continentales en partie volcaniques allant de Bordeciel au Marais noir.

Ils peuplent la région depuis l'exil de leurs ancêtres de l'archipel du Couchant. En effet, une partie des aldmers d'alors adorait des Princes Draedra à l'encontre de la doctrine altmer naissante, et furent bannis. Ils suivirent le prophète Véloth (devenant ainsi les vélothis) et formèrent une nouvelle race (Chimer) qui s'installa dans l'est lointain, une région alors appelée Dwemereth et peuplée par les Nains (Dwemer). Les guerres éclatant entre les nouveaux venus et ces elfes des profondeurs athées se soldèrent par une alliance de circonstance contre les invasions nordiques (la région fut rebaptisée un temps Resdayn, l'actuelle Morrowind).
La trêve fut rompue par la conception d'une arme prodigieuse quasi-divine par les Nains, stoppée à temps par les chefs chimers lors d'une guerre-éclair rapportée sous le nom « d'instant écarlate ». Ces évènements, copieusement réécrits par l'histoire officielle du nouveau pouvoir, forgea la légende des actuels dirigeants elfes noirs immortels : les "dieux vivants" ou « dieux-monarques » du Tribunal.
Le Tribunal est formé par les survivants victorieux de ce bras de fer pour la puissance divine : les chimers Sotha Sil, Vivec et Almalexia, sur les cendres des dwemers (littéralement évaporés de Nirn) et de deux autres chimers déchus, Indoril Nérévar et Dagoth Ur, dont les malédictions planeraient depuis lors sur un peuple chimer muté, désormais appelé Dunmer (« elfes maudits »).

Ils se scindèrent en deux ethnies : les Cendrais, conservant le mode de vie vélothi barbare et leurs cultes daédriques, rejetèrent l'autorité de ce Tribunal et furent contraints au nomadisme dans les terres inhospitalières. Les Maisonnais, à l'inverse, développèrent un mode de vie urbain, raffiné et sédentaire, sous l'égide de leurs trois dieux-monarques.


Apparence

Vous reconnaîtrez un mer (elfe) à ses caractères faciaux : les oreilles effilées et les yeux en amande à large iris. Plus spécifiquement, un dunmer se distingue des autres elfes par sa coloration de peau allant du gris clair à l'anthracite, avec une taille moyenne.
Le visage est large et les traits saillants.
Les cheveux sont de diverses teintes de blanc, grisâtre, brun, noir, parfois acajou voire roux.
Les yeux peuvent aller du blanc crème au noir, en passant par les gris, marron, rose, mais la couleur qui tend à dominer de génération en génération se situe dans les nuances de rouge.


Habitat

Les elfes noirs ont des modes de vies variés selon leur ethnie.

Les Cendrais sont généralement nomades et vivent dans des tentes et yourtes établies en campements. Ils sont organisés en clans tribaux, les principaux étant, sur Vvardenfell : Urshilaku, Zainab, Erabenimsun et Ahemmusa (ainsi que les criminels parias coalisés appelés Exilés Rouges), et sur le continent : Mabrigash, Kagesh et Ulath.

Les Maisonnais sont organisés en clans nobles appelées maisons, dont cinq dominent et se partagent l'influence en Morrowind : les grandes maisons Indoril, Rédoran, Telvanni, Drès, Hlaalu. Le style architectural divergent selon ces maisons.

Les Indoril et Drès siègent dans de hautes constructions de pierre taillée noire, anguleuses et rectilignes.
Les bâtiments des Rédoran évoquent des cuticules d'insectes et crustacés géants (s'ils n'en pas directement constitués !)
Ceux des Hlaalu sont des blocs carrés arrondis en terre cuite et torchis, agrémentés de tessons et graffitis décoratifs.
Ceux des Telvanni sont creusés dans la roche volcanique et formés de champignons colossaux dont la croissance est contrôlée, souvent sur une fondation rocheuse telle qu'une cavité troglodyte ou une ancienne tour vélothi.


Valeurs

En général les elfes noirs accordent de l’importance à la piété (fut-elle sombre) et à diverses superstitions. Ils incarnent un contre-pied "chaotique" des hauts-elfes.

Les Cendrais privilégient la survie.
Des tribus comme Zainab seront tournées vers les biens d'artisanat et le commerce, Urshilaku vers la préservation du savoir et des reliques anciennes, Erabenimsun vers la chasse et la guerre, Ahemmusa vers la cohabitation paisible avec la nature.

Les grandes maisons quant à elles, ont chacune leur secteur de prédilection.
Les Indoril accordent de l'importance à la dévotion et à la tradition voulue par les Trois, ce sont généralement des prélats (chanoines) et des exécutants de l'ordre divin (ordonnateurs).
Les Rédoran privilégient l'honneur et la discipline militaire, ils sont réputés pour leurs soldats et administratifs.
Les Drès sont des agriculteurs, des propriétaires terriens esclavagistes, très traditionnels et perpétuant d'anciennes superstitions (cultes daédriques).
Les Hlaalu sont des marchands, négociants ou artisans, ils cultivent l'esprit d'entreprise et sont ouverts aux cultures étrangères.
Les Telvanni sont connus pour leurs savants et chercheurs en sorcellerie, ils révèrent l'ambition, vivent reclus et se moquent du destins de leurs congénères.

En termes de symbolique, les Indoril ont pour bannière une paire d'ailes, et pour couleur le bleu. Les Rédoran ont pour bannière un scarabée shalk, et pour couleur le rouge. Les Telvanni ont pour bannière une volute inscrite dans une arabesque de bois tortueux, et pour couleur le brun. Les Hlaalu ont pour bannière une balance de négociant, et pour couleur le jaune. Enfin, les Drès ont pour bannière des fers reliés de quelques maillons de chaîne (leur couleur n'est pas évoquée, on peut émettre l'hypothèse du vert, vues leur vocation agricole et leur proximité du Marais Noir).
(NB : Une maison disparue avait pour emblème deux petits scarabées et pour couleur le pourpre ou l'écarlate, mais il semble compliqué d'obtenir plus d'informations.)

La plupart des elfes de maisons sont habitués aux manigances. Toutes admettent en particulier l'assassinat (politique, rituel ou carriériste) comme une norme sociale et un mal nécessaire ; sa réalisation est dévolue à la Morag Tong (« guilde des forestiers », fameuse confrérie d'assassins qui inspira sa rivale mortelle, la Confrérie noire).

La signature du Pacte de Cœurébène a amené de nouvelles valeurs (revendiquées par les Nordiques et de nécessaire compromis avec les Argoniens), tel l'affranchissement des esclaves argoniens. Cependant, seuls les elfes noirs sous l'autorité des grandes maisons Indoril, Rédoran, Hlaalu et Drès sont concernés par le Pacte (les Telvanni et les Cendrais n'ont notoirement pas signé le traité).


Artisanat

Les dunmers se sont révélés brillants dans les divers types d'artisanat, ayant adapté leurs styles et matériaux à leur environnement hostile : cuticules de crustacés et insectes, champignons, minéraux volcaniques...

L'agriculture, basée sur des fermes et rizières, repose pour beaucoup sur l'esclavage. Les Drès et autres maisons agricoles ont souffert de l'interdiction de l'esclavage traditionnel des argoniens, se rabattant en partie sur l'exploitation de khajiits.

L'élevage est porté sur les guars (reptiles bipèdes dodus à large tête et bras minuscules) et les kwamas (insectoïdes coloniaux géants et souterrains, exploités en ruches dans des « mines à kwamas).

Les mets de Morrowind sont naturellement basés sur les produits locaux : riz de sel, œufs de kwamas... Les alcools locaux célèbres sont le sujamma, le shein et le mazté.

Les cendrais sont quant à eux des chasseurs-cueilleurs ou des éleveurs itinérants, mais il peuvent échanger certains biens avec les sédentaires.


Rôles

Les elfes noirs des maisons sont tenus à la hiérarchie familiale, mais ces maisons "adoptent" régulièrement des membres méritants : la position sociale dépend moins de la naissance que de l'habileté, des compétences ou du talent à conspirer, par contraste avec la société haute-elfe.

Les maisonnais ont des nobles (ou plutôt leur équivalent, les dignitaires des maisons), des sorciers, des artisans, des soldats, des marins, des paysans, des prêtres du Tribunal… Chacune des maisons a davantage de membres d'un type selon sa propre orientation (cf. Valeurs).

Chaque ville ou village est sous l'influence directe ou indirecte d'une des cinq grandes maisons.

Les morag tong (assassins) opèrent dans le secret mais toujours sous leur mandat qui leur garantit la reconnaissance par la justice.
Des criminels évoluent également dans les recoins mal famés (on évoque une autre guilde, la Cammona Tong).

La justice et l'ordre sont rendus par les gardes de maison (les maisons Rédoran et Telvanni ont notamment leur propre force) et par les Ordonnateurs (sortes de gardes-templiers dévoués au nom d'Almalexia ou de Vivec) reconnaissables à leur armure exclusive dotée d'un masque inexpressif à cimier de crin. Les plus grands champions aspirant à imiter la voie du guerrier-poète Vivec sont quant à eux les Exaltés, dont l'armure exubérante présente diverses breloques de verre volcanique.

Les tribus cendraises sont régies par les khans des cendres (chefs) et gula-khans (champions) mais l'autorité réelle réside le plus souvent dans la parole de leur sage-femme (sortes de devineresses, garantes des traditions).

Les elfes noirs semblent monogames bien qu'on puisse leur supposer des mœurs plus dépravées que la moyenne elfique, vu leurs divinités.


Religion et pratiques rituelles

Les corps des dunmers décédés font l'objet d'une révérence particulière, chaque maison entretient un caveau où les descendants viennent parfois accomplir rites et consultations des esprits. En cela, la nécromancie et le spiritisme ne sont pas anormales dans le cadre des traditions familiales. Des reliques formées de fragments de dépouilles d'ancêtres leur permettent de tisser des sorts de protection sur leurs terres.

Les Maisonnais vénèrent « les Trois », aussi appelé « AlmSiVi » ou le Tribunal, formé par Ayem (Almalexia), Vehk (Vivec) et Seht (Sotha Sil), qui disposent de leurs propres clergés et exécutifs.

Almalexia est la « mère de Morrowind », une divinité vivante protectrice et guérisseuse, qui règne depuis Longsanglot, en Deshaan (continent).

Vivec est le « guerrier-poète », régnant depuis Vivec(-ville), bâtie à sa gloire sur la côte sud de Vvardenfell. Il est de facto le principal théocrate pour de nombreux dunmers, avec la publication de ses Sermons : 36 ou 37 leçons de pur discours délirant étalant, sous couvert de poésie hermétique et de métaphores occultes, le récit de sa propre apothéose (ou « chim »).

Sotha Sil, le dieu-mécanique, s'est retiré de Nirn dans son propre royaume de poche, la légendaire Cité mécanique, où on le dit mener de savantes simulations et autres recherches pour le bien du monde.

Pour leur part, les Cendrais rejettent ces croyances et entretiennent leur propre culture tribale, tournée vers les divinités originelles des vélothis : les « Bons Daedra » Azura (Prince de l'Aube et du Crépuscule, usurpé par Sotha Sil), Boéthia (Prince de la Conspiration et du Meurtre, usurpé par Almalexia) et Méphala (Prince des Secrets et des Assassinats, usurpé par Vivec).
Ils honorent la mémoire de Nérévar, martyr du Tribunal, dont le retour libérateur métaphorique est attendu.

Cendrais et elfes des maisons révèrent en commun Saint Véloth et d'autres saints de leur passé commun (Olms, etc.)

En revanche, personne ne semble évoquer la question de l'autre martyr, Dagoth Ur, si ce n'est des légendes lancées à mi-mots et avec effroi à propos d'un « sharmat » et « la Sixième Maison », dont la vengeance blasphématoire amènerait le malheur sur tous les elfes noirs.
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