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 Paysages de ESO:Summerset, attentes et réalité

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Ajaxandriel
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MessageSujet: Paysages de ESO:Summerset, attentes et réalité   Sam 25 Aoû - 18:17

Je copie et traduis un post que j'ai fait il y a deux mois côté anglais du forum officiel ESO rubrique Lore : https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/413381/environments-of-summerset-and-where-are-the-snows-of-eton-nir


Les annonces de Summerset ont créé quelques controverses, et clairement, certaines déceptions. On aura parfois espéré des paysages, environnements et architectures complètement différents pour Le Couchant.

Mais bon, pour parler pour moi-même... je suis plus partagé. D'un côté je suis vraiment content que le Couchant soit mis en scène et révélé, et d'un autre côté j'admets que certains choix de design manquent un peu d'ambition.

Je pense que le choix d'un climat général méditerranéen-californien pour l'île était la meilleure option. Je n'aimais pas du tout l'imaginer en version tropicale "hawaïenne", qui colle mieux pour la Pyandonnée à mon avis. Et un climat tempéré-froid correspondra mieux à Balfiéra.

Je n'ai pas de gros grief contre le tropisme à la "château Disney-Mario-Zelda" de l'architecture altmer. En fait, je l'aime mieux que celle d'Auridia qui est grise et un peu disproportionnée (elle était de couleur grisâtre à la sortie du jeu si je me rappelle bien en tout cas, ça en avait fait râler plus d'un).

Bien sûr on aurait pu espérer un style cristallin... ou en forme de coquillages alien-organique... ou byzantin-perse-warcraftien à la Sin'dorei (tel que c'était censé l'être selon d'anciens jeux TES). C'est un peu la déception, un peu un retcon, mais OK, c'est comme ça maintenant. ...Et au final je trouve que ça fait cohérent.


La Tour du "Concombre" comme on l'appelle déjà, n'est pas si mal en fait, elle me rappelle du Brancusi à la manière de sa propre tour (J'imaginais moi-même la Tour de Cristal comme dans La Tour au-delà des nuages mais bien-sûr ça n'était pas assez réaliste)

L'architecture sur Artaeum est de style organique donc on n'a pas tout perdu.

Les éléments d'histoire et de lore qui avaient été distillés ou avaient fuité au moment de la sortie m'ont vite séduit de toute manière (et je ne suis pas déçu maintenant que j'ai fini toutes les quêtes de la zone).

Mais revenons-en au climat. Je m'inquiète du paysage qui est trop uniforme, malgré le relief...

Là je doit admettre que mon avis est biaisé par mes propres attentes et mon headcanon personnel (mes persos Ajaxandriel et Altarya étant originaire d'un lieu fictif appelé Givreciel), mais j'aurais vraiment vu Eton Nir autrement qu'il a été finalement réalisé.

"Nir" sonne comme Nirn (la planète), j'attendais donc une sorte de "Toit du Monde" version altmer, symbole de leur propre grandeur.

Pour résumer, voilà ce qu'on a au final :

une montagne décapitée, avec un bosquet au sommet



Et voilà ce que j'attendais :

Un pic imposant couvert de neiges, un miroir métaphorique parfait du Mont Ecarlate des Elfes noirs.




On pourrait me rétorquer qu'on ne peut pas avoir à la fois un climat chaud quasi tropical et une montagne enneigée... Et là je dirais "Kilimanjaro".

Et puis de toute manière, le climat est juste méditerranéen, là.

Même le texte d'ambiance du Pas-des-Nués en jeu nous parle de l'air vif, qui est froid


Maintenant voyons comment l'archipel du Couchant (jadis francisé en Archipel de l'Automne) était conçu dans les jeux précédents de la licence... enfin le seul où il apparait : Arena.

Evidemment il s'agissait alors d'un simple brouillon, un "placeholder", personne n'attendait que les bâtiments tout moches et pixellisés "papercraft" soient canon héhé, mais c'était déjà les bases du lore.
Je suis d'ailleurs content que les devs aient suivi le plan esquissé par Arena pour l'essentiel.

Boss-Kar-Jen? / Bosq-d'Âr-jen? (Sil-Var-Woad) pour Siver Wood ("Bois d'argent", je fan-traduis à la volée)
Le "Fort Crépuscule" (Dusk Keep) pour Dusk
"Russafeld" pour Rosefield ("Rosechamps")
et ainsi de suite

Je vais jusqu'à identifier la Grotte Colossale Aldmeri (Homestead) à the Archen Grangrove ("Grand bosquet de l'Arche"?)

La neige peut clairement tomber au Couchant, au moins dirais-je, sur les plus hauts reliefs au nord et au sud, en hiver. Par chance, des screens de Arena le prouvent :

Riverfield

Holly Falls

Corgrad Wastes

Kings Haven

(comparer avec le final Col de Havréal


Du coup je me suis demandé...

A quel point on pourra explorer les montagnes du nord du Couchant (j'avais lu pour la Tour de Cristal à la fin des quêtes principales, King's Haven / Havréal en instance, le raid de Cloudrest / Pas-des-Nuées, et une grotte en antre)...

Découvrira-t-on le bosquet au sommet d'Eton Nir plus tard ? un qui soit enchanté, au moins !
Et pourrais-je même rêver qu'il soit enneigé, un endroit au thème hivernal (comme le Donjon Mandécaille, à ambiance de haute montagne dans une zone tempérée comme Havre-tempête)
en tant que donjon, mais ça semble trop petit, donc... DONC -toujours en rêvant- en habitation Homestead !!
Bon je divague un peu.

... Et de la même façon, pourrons-nous explorer les montagnes du sud d'Alinor (sud-est entre Alinor et Soltenure, ou sud-ouest près du Fort Crépuscule)
Serait-ce l'équivalent des Îles Shéogorad du chapitre Morrowind...des zones encore cachées.

P.S. quelques anciens sujet de forums anglais sur ces préoccupations :
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Paysages de ESO:Summerset, attentes et réalité   Sam 25 Aoû - 18:54

Pour temporiser un peu mon reproche de paysages trop similaires, après avoir exploré tout ça...

Bon c'est évident que ça manque un peu de variété, surtout en comparant aux autres zones comme Vvardenfell (prairies, forêts, terres cendreuses, champs de lave) ou Wrothgar (zones enneignées et zones moins enneigées)...

Mais il reste quand-même quelques différences de paysage et une subtile nuance de climat selon l'altitude.


Côte normale : plage de calcaire ou falaises (ici près de Soltenure)


Forêt de corail : plage et récifs émergés (ici sur la côte nord au-delà de l'enclave direnni)


Prairie fleurie (Russafeld)


Vignobles (Russafeld)


Jardins (route à l'ouest d'Alinor)


Forêt clairsemée (près de l'enclave direnni)


Forêt de résineux (montagnes près de Soltenure)


Forêt tempérée dense et haies de bocage (Ebon Stadmont, mon paysage préféré, tellement immersif !!)


Rocailles de montagne (Havréal)


Sommets venteux (Pas-des-Nuées)
Si on regarde entre les créneaux, on voit du terrain tout juste texturé de prairies (de montagne) avec quelques résineux. Ce paysage là gagnerait à être explorable et développé dans un futur contenu ! mais c'est le fan qui parle, là x)
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MessageSujet: Analyse de la cinématique de ESO Summerset (botanique fictive)   Mar 1 Jan - 10:49

J'ajoute une petite analyse de la cinématique de Summerset (qu'on avait mis dans dans l'avant-dernier post de ce sujet), après avoir épluché tous les modèles de plantes visibles au Couchant ( http://triskelion.forumactif.com/t257-herbier-la-flore-du-couchant ).

Je me la suis repassé par curiosité pour voir si les plantes vues par la CGI étaient raccord avec celles des modèles en jeu. Eh bien je me suis rendu compte qu'il existe quelques petites "incohérences botaniques" entre les deux, même si globalement ça reste quand-même cohérent ou justifiable par les "licences artistiques" différentes (le style...) entre les deux médias.



On reconnaît dès les premières images les arbres que j'ai baptisé "Erable d'Alinor rouge" (qui est nettement inspiré de l'Erable palmé japonais).



Une vue aérienne avant un combat nous fait survoler une forêt d'érables d'Alinor rouges, accompagnés de deux types d'arbres dont le feuillage est bien raccord avec les arbres vus en jeu : le "ginkgo" (feuilles vert tendre luisantes - même si en jeu on voit que les ginkgo de Tamriel ont des fleurs contrairement à l'IRL) et "l'ombre" (feuillage plus mat, sombre et légèrement kaki).
Jusque là tout va bien, donc.



La vue finale du paysage (Lillandril certainement) montre un certain étagement de la végétation : vallée occupée par de la prairie, lisière d'érables d'Alinor, ginkgo et ombres ... et au-dessus on devine quelque-chose comme des résineux : ce sont certainement les "épicéas du Couchant".

Revenons aux premières scènes.


On reconnaît une mercuriale, ici tout à gauche et tout à droite de l'image. Pas exactement le même aspect que la plante à laquelle j'ai attribué ce nom dans la Flore du Couchant, mais on peut mettre ça sur le compte de la licence artistique...


Juste à côté, dans ce sous-bois moussu, une bien étrange fleur rose vif. Elle apparaît un peu partout dans le clip, ce qui laisse penser qu'elle est très répandue.
Problème : elle est absente des modèles en jeu !
En fait, IRL elle me fait penser à une renouée, mais comme dans beaucoup de cas c'est assez arbitraire, surtout pour une plante imaginaire.
Je pense qu'elle correspond au modèle que j'ai baptisé "Jonc rose" dans la Flore d'Auridia et qui est en effet hyper répandu sur l'île voisine, mais totalement absente sur l'île du Couchant !

___
Comment essayer de raccrocher les wagons ?

Hypothèse hors-univers : les équipes artistiques qui ont travaillé sur les cinématiques et les skins du jeu étaient différentes et/ou ont reçu des concept-arts en partie différents, peut-être à des moments différents du développement de l'extension (peut-être qu'il était initialement prévu que Couchant ait ce "jonc rose" et des fougères comme Auridia, avant que ça ne soit abandonné.)

Mon hypothèse in-universe maintenant : les saisons sur Tamriel ne sont pas modélisées par le jeu (c'est une des "failles" de la représentation dans le gamedesign), donc même si l'univers est persistant, on ne peut être réellement témoin que de certaines saisons (on ne voit l'hiver en Hauteroche que dans le donjon Pic de la Mandécailles, sorti bien après les zones de base qui semblent figées au printemps, par exemple).
Donc il est possible qu'on visite Couchant en été (date de sortie de l'extension IRL) et que la floraison de cette plante soit déjà terminée (comme les jacinthes et muguets IRL), alors qu'elle battait son plein au moment où la cinématique prend place (avant?).
___





Vers la fin du clip, une scène très impressionnante du réveil de l'héroïne, dans un décor qui résume à lui seul Summerset.
On retrouve parmi les arbres, des érables d'Alinor et des ombres. Les grappes qui s'y trouvent sont des fleurs de la glycine très présente aussi en jeu.
A leurs pieds, des fleurs jaunes qui correspondent à "l'oléandre" (inspiré de l'onagre IRL alors que son nom renvoie au laurier-rose).
Juste devant, sur le front de la plage : un tapis fleurs mauves ...inconnues au bataillon. Peut-être ma "pâquerette célestine" trouvée au Pas-des-Nuées en jeu.
Tout à droite sur la 2e image, des buissons fleuris de rouge qui correspondent au "weigélia" dans la Flore du Couchant.





Enfin, on voit de la fougère un peu partout dans la cinématique, alors que cette plante n'apparaît nulle part sur l'île du Couchant, en jeu !
(Bon, on en voit quand-même dans quelques rares bouquets, à l'intérieur de certains bâtiments, comme dans l'entrée du Pas-des-Nuées.)

___
Qu'est-ce que ça soulève comme question plus profonde ?
La question des médias d'un Univers Étendu (problème qu'on a énormément constaté dans ces fictions multimédias, comme WoW, et notoirement Star Wars...).

Est-ce que le monde représenté par la cinématique est plus "vrai", plus "canon" ? Pourquoi ? parce qu'il est plus net, précis visuellement, plus réaliste et similaire à l'IRL ?
N'est-ce pas plutôt le monde représenté par le jeu qui est plus "fiable" pour le canon ? Car lui continent plus d'informations ? Parce que c'est le support quotidien et concret de l'immersion quand on se connecte et qu'on joue dans cet univers ? - le support qui nous laisse une place à nous, joueurs ?

Je dirais qu'ici les deux sont complémentaires.

La cinématique vient compléter l'expérience de jeu en offrant des images plus détaillées de certains points (malheureusement limités par rapport à un vrai film) : des images plus détaillées d'un monde moins vaste...
Là où le jeu aura souvent recours à la notion de placeholders pour représenter son univers : des images moins détaillées d'un monde plus vaste.

A mon sens, le canon reste donc légitimement au jeu, "moins les potentiels placeholders" qui y sont mis pour des raisons budgétaires et techniques par les développeurs. (Mais le propre d'un placeholder, c'est qu'on ne peut le dénoncer comme tel qu'après-coup, quand son skin est remplacé par un skin unique et plus détaillé.)

Ceci dit, pour des détails aussi subtils que les plantes ou la forme de l’œil des elfes, ça reste effectivement des soucis bien négligeables ! Smile
___


Rappel:
 
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MessageSujet: Re: Paysages de ESO:Summerset, attentes et réalité   Mer 2 Jan - 21:26

OH LA VACHE

La vitrine du mois vient de révéler un texte d'ambiance avec une info sur le lore absolument fabuleuse.
Le familier griffon blanc qu'on va récupérer avec Damphe et JiKay (les 1000 couronnes les mieux investies depuis que je joue!), a un background qui valide enfin les neiges du Couchant !!

On dirait que quelqu'un du département lore d'ESO a fini par tomber sur mon sujet du forum offi.

Regardez-moi cette fabulosité en barre :
Citation :



Sur les hauteurs d'Eton Nir, où la neige ne fond jamais, vivent les pâles Griffons neigeux. Parfaitement camouflés pour leur vie dans les nuages, on les considéra comme un mythe pendant presque toute la Première Ère. Mais plus maintenant !

Le jeune griffon enneigé était une récompense pour ceux qui participaient à l’événement d’offre de cadeaux en décembre. Ces joueurs-là l’ont reçu début janvier. Le familier sera ensuite proposé à l’achat dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes pour une durée limitée, du 31 janvier au 4 février à 16 heures.

Donc, clairement, on n'a pas vu l'entièreté du massif d'Eton Nir.
Donc, la montagne étêtée assez décevante de l'instance du raid n'était pas Eton Nir à elle seule.
Et donc, le Couchant recèle encore des parties bel et bien inexplorées et mystérieuses... qu'il reste à découvrir, ou imaginer !

Et ça, c'est vachement cool. (En plus de valider très concrètement le background de "Givreciel" ^^)
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