The Elder Scrolls Online - Triskelion
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 Les classes et leur interprétation

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Ajaxandriel
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MessageSujet: Les classes et leur interprétation   Les classes et leur interprétation EmptyMar 2 Jan - 15:31

J'ai attaqué il y a un moment un tour d'horizon des différentes cultures des races jouables de Tamriel, sur un mode subjectif (et intra-univers) :
* Orques
* Hauts-Elfes
* Bosmers
J'imagine que ça peut toujours être utile comme état des lieux de "l'ambiance" et de ce qu'on apprend à travers d'ESO, de façon générale, mais ça me prendra énormément de temps et ce n'est pas très "clef-en-main" quand on crée un nouveau personnage.
Du coup je me vais pencher ici sur l'interprétation des personnages en abordant par l'angle des Classes.

Commençons par le commencement : la mécanique de jeu.
Les classes d'ESO sont à la fois ouvertes, car on peut délaisser leurs techniques pour des techniques d'autres lignes (armes, armures, guildes PNJ, etc.) - on peut même théoriquement faire un personnage qui n'utilise aucune des techniques de sa classe - et à la fois exclusives entre elles, car s'il y a une chose que vous ne pouvez techniquement pas faire, c'est croiser un Chevalier-dragon et un Templier... du moins dans le gameplay actuel.

Il y aurait beaucoup de choses à dire sur ce qui ne va pas dans le gameplay actuel d'ESO, mais ce n'est pas le sujet, et puis... une rumeur laisse entendre que ZOS est en train de retravailler les classes.
Sachez quand-même qu'une fois aux portes du PvE de haut-niveau (donjons vétérans, raids, world-boss à peu de monde, etc.) la plupart des "builds" - des spécialités que vous vous serez construites - ne fonctionneront pas correctement, en tout cas pour le rôle de DPS. C'est ainsi...
Mais bref, ici, c'est la question du background roleplay qui nous intéresse !

Passons donc en revue les 5 classes actuelles (4 de base et 1 de TESO:Morrowind) chacune dotée de 3 lignes de compétences dans le contexte des races jouables, pour donner des réflexions, idées, inspirations peut-être, sur des pistes d'interprétation et d'histoire RP.

Bien évidemment, chaque combinaison race-classe est canonique, à partir du moment où toutes sont jouables.
Ici, il va simplement s'agir de souligner celles qui ont le plus d'affinités dans les traditions, et celles en revanche qui seront davantage des "nouveautés" (ou des fanfictions à construire) du point de vue de telle ou telle culture.

Le schéma va être le suivant : classe par classe, rappeler d'abord le lore donné par le menu de création de personnage, puis essayer de relever les éléments du lore du jeu, race par race, où cette classe ou un concept similaire apparaîtrait, en allant jusqu'à s'autoriser quelques spéculations.

Ce sera encore une fois très subjectif, et incomplet car lié à ce que j'aurai observé à titre personnel, et je suis encore loin d'avoir tout vu tout répertorié ! (Toute contribution pertinente sera donc la bienvenue, dans ce travail en progression !)

*en cours d'écriture*

NOTES sur la connaissance actuelle des races dans ESO :

Haut-Elfe :
On ne connaît encore que les Hauts-Elfes d'Auridia.
L'extension ESO:Summerset va révéler l'Île d'Alinor, terre principale du Couchant (à l'exception de la côte nord et de l'extrémité de la côte sud-ouest, semble-t-il), ainsi qu'Artaeum.

Elfe des bois :
On est censés avoir fait le tour de Val-boisé, exception faite de la cité mouvante de Falinesti et autres recoins isolés (montagnes inaccessibles entre zones ou au sein des zones).

Khajiit :
On ne connait encore que les khajiits frontaliers, ceux de la Marche de la Camarde (nord d'Anequina, avec Dune), le Temple des Sept Énigmes (raid Gueule de Lorkhaj) et ceux de l'île du Perchoir de Khenarti. On croise cependant un certain nombre de khajiits venant du coeur d'Elsweyr.

Orque :
Il reste à découvrir les clans orques du centre-Bordeciel, mais on a tout de même une idée assez précise de la culture orque grâce au DLC Orsinium qui révèle le Wrothgar.
On connaît par le jeu de base, les orques de Hauteroche (clan Montemer, sur l'île de Betnikh...), les orques des bois (clans de Val-boisé), les orques de fer (Raidelorn)...


Bréton :
Mis à part des recoins montagneux (récents donjons de DLC "Pic de la Mandécailles" et "Repaire du Croc" par exemple), l'île de Balfiéra (enclave du clan haut-elfe Direnni) et la Crevasse (terre des cousins Crevassais), on connaît tout Hauteroche via le jeu de base.


Rougegarde :
On ne connaît encore que les Rougegardes du nord : Alik'r, Bangkoraï, Raidelorn ; et quelques-uns du sud : Stros M'Kai, Trépas des Cognées.
Il reste une bonne part du sud de Martelfell à découvrir (de Hégathe à Rihad en passant par Gilane et Taneth) bien qu'on croise déjà des PNJ qui en viennent (dame Cinabre et la magnifica Falorah, de Taneth).

Nordique :
On ne visite que l'est de Bordeciel dans le jeu de base : La Brèche, Estemarche et l'île de Morneroc (même si le jeu TES5:Skyrim révèle Bordeciel en entier, dans son lointain futur).

Elfe noir :
On connaît désormais tout Morrowind (grâce au jeu de base qui présentait Les Éboulis et Deeshan, plus l'extension ESO:Morrowind révélant Vvardenfell), à l'exception du fief Rédoran (Noiréclat et sa côte, à l'ouest), du fief Telvanni (Port Telvannis et ses îles, ainsi que la péninsule est de Morrowind) et du fief Drès (Nécrom et la côte sud-est de la région).
Cela laisse quand-même un bon aperçu des cinq grandes maisons et de nombreux clans cendrais.

Argonien :
On ne connait encore que les argoniens de la frontière nord du Marais Noir (Fangeombre) et les expatriés, souvent des anciens esclaves un peu "assimilés" aux autres cultures (les Lukiul).
Le Marais noir en général reste inexploré dans ESO (mis à part un scénario qui prend place dans un ancien sanctuaire de la Confrérie noire dans le DLC Dark Brotherhood).

Impérial :
On peut découvrir l'essentiel de l'Empire de Cyrodiil dans la zone RvR de Cyrodiil ainsi que la zone PvP-PvE, sa capitale : la Cité impériale. De plus, la Côte-d'Or (DLC Dark Brotherhood) révèle une sous-région de la Colovie.
Il reste néanmoins à découvrir les hautes-terres de Colovie (Skingrad...) et tout le Nibenay (est et sud-ouest de Cyrodiil).


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MessageSujet: Chevalier-dragon   Les classes et leur interprétation EmptyMer 3 Jan - 17:06


Chevalier-dragon

(On dira DK pour faire court, raccourci de "Dragon Knight")

Texte de présentation officielle :
Citation :
Ces experts du maniement des armes emploient l'ancienne tradition des arts martiaux akavirois, la Voie de l'Ardeur, et manient une magie redoutable qui percute, brise et altère physiquement le monde autour d'eux.

Commentaire :
Akavir est un continent encore mystérieux situé au-delà des mers à l'Est de Tamriel. Habité de divers peuples, certains ont tenté d'envahir Tamriel au cours de l'Histoire.
Ceux vaincus au début du Second Empire par Reman, qui les prit comme vassaux, furent les Tsaesci (des équivalents d'humains "asiatiques" parfois supposés vampires ou supposés dotés de traits reptiliens car appelés "hommes-serpents", ils restent à ce jour un mystère). La légende veut que leur continent soient encore parcouru de dragons, et qu'ils en aient appris les pouvoirs. Les derniers régents de l'Empire, des siècles avant la période où se passe ESO, furent les Potentats akavirois, qui étaient de ces Tsaesci, tout comme les fondateurs de la Syffim, l'actuelle "Guilde des guerriers". On sait que des Tsaesci (ou descendants?) habitent encore Rimmen entre l'Empire et Elsweyr où ils habitent leur temple, le Tonenaka.
Les akavirois vaincus juste avant ESO, à la naissance du Pacte de Coeurébène, sont les Kamal , d'un royaume du nord d'Akavir et n'ont pas forcément de rapport avec. (Le style d'armure akavirois obtenu en PvP à Cyrodiil est en partie Kamal, notamment les "épées droites", et en partie Tsaesci. Le style d'épée du motif Absous d'Havreglace, le "katana", est Tsaesci.)
C'est par ces maîtres chevaliers-dragons akavirois que cette classe se serait diffusée dans l'Empire et de fil en aiguille, dans tout Tamriel...

Être chevalier-dragon n'implique pas que son pouvoir vient directement des dragons (même si c'est du domaine du concevable, et que des personnages sont bien en droit d'y croire), puisque les dragons ont jusqu'à récemment disparu des radars en Tamriel, et ceux d'Akavir sont bien trop lointains, hypothétiques et mystérieux pour être directement en cause.
Être chevalier-dragon n'implique en tout cas pas d'être un hybride réel, descendant de dragon (comme les mythes de Cyrodiil voudraient le faire croire concernant leurs empereurs...les fameux "Enfants de Dragon") trop exceptionnels et mystérieux là encore pour être concernés à notre époque.
En revanche la symbolique draconique est forte et se manifeste magiquement dans la réalité d'Elder Scrolls. Les sorts prennent une certaine apparence, une esthétique, qui n'est pas neutre même si elle est peut-être arbitraire. On peut donc dire au moins que certains sorts des DK imitent les magies et traits draconiens et reptiliens.


Généralités :

Les gardes des villes dans tout Tamriel ont des capacités de DK (depuis l'ajout de ces PNJ au jeu, c'est-à-dire depuis l'ajout du système de Justice).
De ce fait, toutes les races ont par défaut des représentants de cette classe parmi les PNJ ! Sans parler des unités des alliances en Cyrodiil.
De plus, de nombreux mobs (PNJ anonymes hostiles) sont des DK sous le nom de "Champion" (suivi de leur faction) et ce, chez de nombreuses races (peut-être toutes ?)

Quand on se penche sur le détail des techniques, remarquons que cette classe jouable englobe des choses qu'on retrouve en-dehors des stricts arts akavirois. Il est donc possible d'interpréter en RP autre-chose qu'un "chevalier-dragon" au sens strict.

* Ligne Flamme ardente :
Thème "pyromancie" assez classique, tournant autour du feu.
On peut y inclure du saltimbanque cracheur de feu (Souffle enflammé), combattant muni d'une chaîne et grappin (Poigne ardente), au mage spécialisé dans le feu (combiné avec bâton de feu par exemple), jusqu'au cultiste daedrique (Enfer et son morph Flammes d'Oblivion, référence aux Terres mortes, royaume de Mehrunes Dagon).
L'Ultime (Étendard des chevaliers-dragons) prendra l'apparence d'une bannière aux couleurs d'alliance (dommage d'ailleurs qu'on ne puisse pas choisir les couleurs de guilde ou quelque-chose de plus neutre à la place...).

* Ligne Pouvoir draconique :
Ligne-noyau du "chevalier-dragon" au sens strict, à thème reptilien.
Les techniques semblent issues de la magie d'altération qui modifie le corps du lanceur pour le rendre plus résistant (Armure hérissée, Sang de dragon, Écailles réfractaires), et qui modifie le sol (Serres noires).
L'Ultime (Bond de dragon) ira jusqu'à faire apparaître des ailes (daedriques/draconiques/de pierre ...bref magiques et très temporaires).

* Ligne Cœur terrestre :
Thème volcanique, magie de pierre et de lave.
On manie la roche (Bouclier d'obsidienne, Nuage de cendres) jusqu'à recouvrir en roche (Géant de pierre, Pétrification) et on met le feu à ses armes tel un incendiaire (Armements en fusion).
L'Ultime nous change en volcan humain (ou elfique, ou ...bref vous avez compris!)

Notons que certaines techniques ont des évolutions pour Vigueur qui passent les effets de feu en effets de poison (Sang de dragon vert, Armure corrosive...). On peut donc tirer le concept du DK vers un empoisonneur, un chasseur usant de venins, un alchimiste, voire un cultiste du méconnu prince daedra Peryite, qui a d'ailleurs lui-même une apparence de dragon !

_

Haut-Elfe :

Quelques "justiciars" (notamment parmi l'Héritage Voilé) sont des chevaliers-dragons.

L'archétype rp pourrait aussi être un simple pyromancien (mage du feu).

N.B. / Spéculation : Culturellement les hauts-elfes seraient plutôt à l'opposé des cultes draconiques (chers aux Nordiques qui ont écrasé leurs cousins Falmers puis Ayléides) et des principes "lorkhaniens" (de Lorkhan/Shezzar/Sheor/Shor, dieux-champions des humains) associés à la croûte terrestre...et à la métaphore du "terre-à-terre", tandis que les altmer sont plutôt thème "ascension".
Les traits draconiques prêtés parfois aujourd'hui à Auri-El (dieu-champion des elfes) sont à mon avis d'influence humaine-impériale via Akatosh (dieu syncrétique, lui-même né d'Auri-El et de Lorkhan/Shor ou d'autres influences draconiques). Plus prosaïquement la statuette de dragon d'Auri-El n'est peut-être qu'un placeholder utilisé pour tous les autels de respécialisation du jeu sans tenir compte du lore spécifique de cette culture.
Cependant il faut noter que dans sa prière dédiée sur Auridia il soit présenté par des traits reptiliens (crochets, écailles, flamme)...

Certains altmers ont aussi pu se tourner vers Mehrunes Dagon (notamment l'Héritage Voilé sur la fin).


Elfe des bois :

Pas d'exemple particulier.
Il est curieux d'imaginer l'association d'une classe reposant sur le feu et la lave, avec une culture reposant sur la végétation (et son tabou). Ceci dit, on peut noter que les bosmer ont bien des braséros (la graisse, les bougies, le charbon et même le bois d'importation ne tombent pas sous l'interdit du Pacte Vert).

L'archétype le plus proche serait les cultistes dagonites (de Mehrunes Dagon, prince daedra de la destruction brute, associé aux flammes infernales) notamment ceux qui ont causé la destruction de la Cité des cendres. Evidemment ce concept ne pourrait être appliqué en RP dans la guilde que comme des rescapés ayant décidé de "combattre le feu par le feu" en retournant ces pouvoirs daedriques destructeurs... (ce qui n'est pas très "safe", en général.)

Le côté "pierre" de la classe (Coeur terrestre) peut être rapproché du thème "terre" des Elfes des bois, notamment dans leur culte des Os de la Terre (les Ancêtres) et ces PNJ de Prasin appelés "les Creux" (leur visuel permanent est similaire à l'effet de Géant de pierre).


Khajiit :

Pas d'exemple notoire à l'heure actuelle (peut-être du nouveau dans l'extension Elsweyr). Rien ne semble conceptuellement s'opposer à des DK khajiit, on manque simplement de cas concrets et de background étoffé pour l'interpréter de source sûre dans leur culture.

Par exemple le type "Pyromage Renrijra" qui font partie de cette troupe d'invasion khajiit en Deshaan, ou le type "Champion griffe-de-guerre" qui sont des chevaliers-dragons parmi les mercenaires khajiits griffe-de-guerre vus à Vvardenfell, valident la viabilité du concept.


Orque :

Le Roi Kurog lui-même apparait dans son combat final comme une sorte de DK (côté Coeur terrestre et Flamme ardente du moins).

L'archétype RP le plus proche serait des chamans de la roche et de la forge. (Sachant que les orques ont un intérêt certain pour la roche et le feu des forges, qu'ils ont des chamans, et que les chamans minotaures ont par exemple des techniques proches des DK.)


Bréton :

Les Chevaliers de la flamme, l'ordre de chevalerie du royaume d'Alcaire, sont des candidats tout désignés.

L'archétype RP serait plutôt celui du chevalier classique rehaussé de magie du feu ou autre. On peut aussi imaginer pyromancien, sur le même mode que côté haut-elfe.


Rougegarde :

D'anciens yokudans de Raidelorn s'y apparentent. On trouves des pyromanciens qui sont clairement des manieurs de Flamme ardente et Coeur terrestre. On trouve aussi des "maître de la lame" et "maîtresse de la lame".

L'affinité des Rougegardes pour le feu et le sable, vu leur environnement, et leur compatibilité avec la magie de destruction, rend cette combinaison assez probable, notamment la ligne Flamme ardente.
De plus, on voit souvent des statues animées (gargouilles, soldats de terre cuite...) dans les contextes rougegardes, ce qui évoque fortement le thème de la ligne Cœur terrestre.
Rappelons au passage que la culture Rougegarde reconnaît des dieux et une cosmologie bien à part. Notamment, le dieu cosmique primordial Satakal (aux traits souvent reptiliens) et Sep (assimilé au Serpent), tous deux liés à la "peau du monde", écailleuse, muée, pourraient servir de prétexte (spéculatif) pour justifier la ligne Pouvoir draconique.
Il est dit que les rougegardes méprisent la magie (principalement l'illusion, l'invocation et surtout la nécromancie) mais cela semble être une particularité des Ra Gada (caste guerrière, première à coloniser Martelfell, dont la faction actuelle des Aïeux est plus ou moins l'héritière). En effet les Na-Totambu (caste noble, arrivée en Tamriel plus tard, davantage accrochée aux traditions yokudanes, et dont la faction actuelle des Couronnes serait l'équivalent) pratiquaient la magie. Certains sites archéologiques, les chroniques du premier souverain d'Abah, ou les livres de motif artisanaux Ra Gada (Tavanes) et Yokudan attestent de l'existence de lanceurs de sorts yokudans.
D'ailleurs, la destruction de Yokuda elle-même est concomitante à une guerre civile entre les prémices de la Ra Gada (dont le célèbre chantelame Hunding) et les Hiradirge, une faction de chantelames au service de l'empereur yokudan Hira usant de magie de pierre destructrice (accusée d'ailleurs d'avoir engendré ce cataclysme par une technique d'épée magique ultime que le lore obscur nomme "pankratosword" en V.O.).


Nordique :

Pas d'exemple particulier.
(N'ayant pas joué les zones nordiques disponibles, je ne m'avancerai pas pour l'instant.)

Leur lointain passé marqué par le culte des Dragons, qu'on retrouve encore aujourd'hui à travers la symbolique du Pacte de Coeurébène (la tête de dragon en héraldique etc.), peut être une piste.


Elfe noir :

L'affinité de la race pour la magie du feu et du volcanisme, en font une combinaison assez naturelle pour cette classe.
On peut donc imaginer des archétypes de pyromanciens, lanceurs de sorts ou combattants physiques, issus des sédentaires comme des tribus de Cendrais nomades.
Par exemple, il existe le type "Crache-feu des Exilés rouges" chez les Cendrais. Ou encore les pyromanciens et manieurs de chaînes de la grande maison Drès (Arène de l'Etoile du Dragon).

Notons qu'au coeur de la Montagne Rouge (volcan de Vvardenfell) sommeille un artefact d'une rare puissance, le Coeur de Lorkhan, dont les propriétés correspondent littéralement à la ligne Coeur terrestre de la classe...à l'échelle de toute une région !


Argonien :

(N'ayant pas joué la zone argonienne de Fangeombre, je ne m'avancerai pas pour l'instant.)
Dans la cité de Mazzatun, plusieurs types d'unités manient la pierre et la terre : "lance-boue", "maçon de racines" et "coule-pierre", à rapprocher de certaines techniques de Cœur terrestre.


Impérial :

Le background de base de la classe (un art martial et magique transmis par les mercenaires akavirois durant le Second Empire) est taillé exprès pour cette race.
On peut y assimiler des pyromanciens plus conventionnels, ou des soldats ayant une approche spéciale de l'héritage draconique du "trône de Rubis" et les légendes qui l'entourent (présence de minotaures dans cette mythologie, tel Morihaus, dont on a déjà pu remarquer en Côte-d'Or qu'ils avaient des chamans du feu et de la forge)... Bref, les pistes ne manquent pas.


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MessageSujet: Re: Les classes et leur interprétation   Les classes et leur interprétation EmptyMer 3 Jan - 17:06


Sorcier

Texte de présentation officielle :
Citation :
Les sorciers peuvent utiliser des sorts d'invocation et de destruction pour projeter la foudre et créer des champs électriques, manier des énergies noires pour piéger et étourdir, et invoquer depuis Oblivion des Daedra qui leur viennent en aide.

Commentaire :
Oblivion (signifiant Oubli ou Non-existence en anglais) est un espace hors de la réalité de nos personnages, où les règles physiques n'ont plus vraiment court (du moins, pas de la même manière).
Les êtres qui occupent cette non-réalité, cet au-delà, sont appelés les Daedra (mot invariable). Certains d'entre eux, les plus puissants, ont une autorité suffisante pour régenter leurs propres "Royaumes daedriques", on les appelle les "Princes Daedra" : Azura, Boethiah, Vil Clavicus, Hermaeus Mora, Hircine, Malacath, Mehrunes Dagon, Mephala, Meridia, Molag Bal, Namira, Nocturne, Peryite, Sanguin, Sheogorath, Vaermina (à noter que les versions khajiits ont des noms légèrement différents comme Azurah et Namiira). Il est possible pour un être extrêmement puissant, même mortel, de créer son propre espace en Oblivion, une "poche" de réalité factice (on parle d'ailleurs de Royaume de poche).
Utiliser les énergies et matières improbables de l'Oblivion dans ses sorts correspond à ce qui est appelé la "magie noire" du sorcier, et qui n'est pas nécessairement mauvaise, mais qui est généralement mal vue car issue de cet espace extra-dimensionnel aberrant. Le sorcier peut aussi apprendre à appeler et contrôler des créatures d'Oblivion, des daedra mineurs tels les faucheclans (une sorte de raptor à collerette...), les crépuscules (sorte de succube ailée) et les galopins (mélange de singe et de lutin malveillant).
D'autre part, le sorcier peut manier la foudre, les tempêtes et les éclairs, donc l'électricité - dont le lien à Oblivion est loin d'être établi (on pourrait à la rigueur imaginer la foudre comme une déchirure éphémère de la réalité, mais c'est déjà spéculer...) qu'on peut ainsi interpréter comme quelque-chose de bien plus "naturel".

Généralités :
On observe des techniques de sorcier chez un archétype de mobs (PNJ hostiles) présent a priori chez toutes les races, souvent appelés les "Tempêtes". On voit ainsi des lanceurs de sort utilisant la foudre, et même des combattants de mêlée utilisant des techniques d'électricité, à peu près partout. Les Maormers (elfes des mers, race non jouable) sont même spécialistes de l'invocation de tempêtes. On peut donc admettre que la ligne Appel de la tempête est raccord dans les cultures de toutes les races.
Les lignes Magie noire et Invocation daedrique en revanche, pourront susciter de la méfiance voire de l'hostilité de la part de personnages ignorants ou bigots.

*Ligne Magie noire :

*Ligne Invocation daedrique :

*Ligne Appel de la tempête :


Haut-elfe :
Les Altmers semblent avoir un rapport complexe avec la sorcellerie. N'oublions pas, une fois encore, qu'on ne connaît que les Altmers d'Auridia actuellement.
La magie des tempêtes semble assez courante, bien que moins centrale que chez leurs rivaux Maormers (Elfes des mers).
La magie noire (et sa variante le mysticisme, peu évoqué dans le jeu actuel) serait la spécialité des Psijiques, ordre monastique reclus sur une île perdue du Couchant. Ceci dit, on voit bien des mages altmers user de "projection psijique" (sorte d'hologramme magique), mener des expériences sur des pierres levées antiques (Bosquet brisé), pétrifier par erreur tout un village...
L'invocation daedrique semble plus problématique : certains dévôts (dont le jugement partisan est sûrement biaisé) laissent entendre que ces pratiques sont interdites et même inconcevables de la part de Hauts-Elfes ; pourtant, l'Héritage Voilé n'hésite pas à en faire usage, semant au passage le chaos ici et là jusqu'à la cité-état de Prime-Tenure. L'ancien roi de Prime-Tenure, le haut-patriarche Rillis XII, était d'ailleurs lui-même un invocateur daedrique redouté (tellement bien qu'il fut scellé dans le Caveau des Gardiens, donjon classique).


Elfe des bois :
Une PNJ trameuse nous explique lors d'une quête qu'elle fut sorcière avant de devenir trameuse. On voit cependant assez peu de bosmers combattre avec de la sorcellerie parmi les PNJ (je n'ai pas d'exemple en tête). On peut quand-même signaler qu'une bonne part de ce peuple révère Hircine, le prince daedra de la chasse sauvage.


Khajiit :
Une légende prétend que Azurah/Azura serait celle qui créa la race des khajiits (d'autres affirment que ce sont des anciens ehlonfeys qui se sont mutés magiquement, ou que c'est une race de félins évolués naturellement...), quoiqu'il en soit ce prince daedra a une forte influence dans la culture khajiit. Namiira également, puisqu'elle apparaît comme responsable de la corruption de khajiits en dro-m'Artha ("Chats perdus", des ombres à forme khajiit).
Le plan de Lorkhaj (nommé d'après le dieu mort, assimilé à la Troisième Lune) semble être un royaume daedrique à l'abandon. Le demi-plan de Jode (associé à la lune Jode, nom khajiit de Masser) présente des caractéristiques de royaume daedrique mineur.


Orque :
Le principal dieu des orques est Malacath, qui est justement un prince daedra. On voit donc certains orques bénéficier de pouvoirs d'Oblivion, tels les "Prête-serment de Malacath" (dont un champion apparaît en armure liée daedrique, flanqué de deux familiers faucheclans).


Bréton :
Les brétons ont hérité de leurs anciens suzerains Direnni (hauts-elfes continentaux de l'ouest) les connaissances sur la sorcellerie et sur Oblivion. Ce peuple tourné vers la magie ont donc des sorciers, des cloîtres dédiés à Azura (l'Abbaye du Paria), des cultes daedriques dangereux (les Rêveurs supernaux, dédiés à Vaermina)...


Rougegarde :
Dans la culture yokudane, la déesse Tava préside aux vents et à l'air, on pourra donc l'associer en RP à la branche Appel de la tempête du sorcier.
En revanche les Rougegardes sont généralement hostiles à la magie noire et l'invocation daedrique, bien qu'on observe des cultes daedriques parias comme partout.


Nordique :
L'une des déesses majeure des Nordiques est Kyne, qui préside aux tempêtes et orages. On peut extrapoler que la ligne Appel de la tempête lui soit associée... On voit en effet des PNJ utiliser des techniques électriques.
En revanche, l'invocation daedrique et la magie noire, la sorcellerie à proprement parler, sont mal considérées en Bordeciel. Les "chasseurs de sorcières" les ont même régulièrement persécutées comme en témoigne l'histoire du Donjon d'Affregivre.
La culture nordique ne valorise pas les lanceurs de sorts, mais plutôt les combattants physiques, cependant il y a des exceptions comme partout, et Shalidor, un mage de légende, fut un Nordique.


Elfe noir :
La foudre est maniée couramment par les sorciers des Telvanni.
Les Elfes noirs sont l'une des races (si ce n'est la race) qui entretient les rapports les plus étroits aux Daedra, par leur histoire : Saint Véloth fonda ce peuple il y a des ères de cela, par scission des Hauts-Elfes du Couchant, en revendiquant clairement la vénération des Daedra. Par la suite les Dunmers se divisèrent en deux peuples : d'un côté les sédentaires sous l'égide du Tribunal (Vivec, Almalexia et Sotha Sil) et des Grandes maisons (Rédoran, Indoril, Hlaalu, Drès, Telvanni) , et d'un autre côté les nomades appelés Cendrais. Les Cendrais révèrent toujours les Daedra comme leurs aïeux.
Les Maisonais quant à eux respectent les Daedra, mais la plupart vénèrent à la place les trois dieux-monarques vivants du Tribunal. Le Tribunal a éclipsé (ou usurpé, du point de vue Cendrais) trois Princes Daedra, correspondant aux "bons daedra" du point de vue dunmer, lesquels furent alors surnommés les "Anticipations" : Azura pour Sotha Sil, Boethiah pour Almalexia et Méphala pour Vivec. D'autre part, les quatre "mauvais daedra" appelés Maison des troubles (Mehrunes Dagon, Molag Bal, Sheogorath, Malacath) sont toujours respectés et craints. Le statut des Princes daedra non mentionnés ici est flou et est d'ailleurs l'objet des chapitres d'ESO. Parmi les Grandes maisons, les Telvanni sont les plus enclins à traiter directement avec les Daedra, ils incarnent par excellence la faction des sorciers chez les Elfes noirs, suivis des Drès, qui auraient gardé quelques coutumes et tendances pré-Tribunal.


Argonien :
Les argoniens semblent disposer de mages maniant la foudre, comme on l'aperçoit dans la cité de Mazzatun : les "écailles de tonnerre".


Impérial :
Les Impériaux ont des sorciers réputés.
L'Empire sous l'Interrègne que nous connaissons fut récemment dirigé par des conquérants crevassais (les "empereurs des longères"), peuple proche des brétons et connu pour vénérer les Daedra. Sous cette influence, les manigances des Tharn et la soif de pouvoir du nécromancien Mannimarco (un Haut-Elfe banni), l'Empire est passé sous la coupe du prince daedra Molag Bal, et ses troupes daedriques occupent la capitale.


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Templier

Texte de présentation officielle :
Citation :
Ces chevaliers errants font appel aux pouvoirs de la lumière et du soleil brûlant pour infliger de gros dégâts à leurs ennemis tout en restaurant la Santé, la Magie et la Vigueur de leurs alliés.

Commentaire :
La lumière est intimement liée à la magique dans l'univers d'Elder Scrolls : qu'elle émane des étoiles ou du soleil (Magnus), elle provient d'un "arrière-plan" cosmique (ou plus exactement d'un arrière-monde) appelé Aetherius, source de l'énergie magique qui infuse le monde. Les Ayléides, ces hauts-elfes jadis maîtres du continent de Tamriel, ont bien résumé cela dans une expression : Av molag anyammis, av latta magicka (Du feu la vie, de la lumière la magie - source : TES4:Oblivion), d'ailleurs pour eux les 4 éléments étaient air, eau, terre, lumière.
Selon des savants de Tamriel, le soleil qui éclaire Nirn comme les étoiles seraient des "trous" dans la réalité d'où émanerait la "lumière d'Aetherius" qui parfois laisse même tomber des morceaux, sous formes de verre météorique très convoité (pierres de welkynd ou de varla des Ayléides, ou encore pierres de culanda ou de malondo des actuels hauts-elfes).
L'interprétation poétique et mythologique de ces trous serait la fuite des très lointains ancêtres, les Magna-Ge, appelés par Lorkhan à façonner Nirn mais ayant failli y rester piéger. On notera la similitude de cette histoire avec le fait que les âmes des défunts actuels sont souvent appelées à s'élever jusqu'en Aetherius dans certaines cultures.

Outre le soleil donc, les manifestations de magie de lumière en Tamriel sont liées aux âmes non-damnées (représentées en transparence dorée, par contraste avec les spectres nécromantiques, cyans, par exemple), ainsi qu'à diverses religions et leurs miracles.
Principalement, on retrouve ainsi la lumière associée au culte des Divins (ou Aedra), à certains autres religions (par exemple la magie divine de Vivec ou Almalexia chez les Elfes noirs) ou à un cas particulier de Prince Daedra, Meridia (ainsi qu'en certaines occasions peut-être, Azura en sa qualité de Prince de l'Aube).


Généralités :

*Ligne Lance aedrique :
Référence aux Aedra (terme elfique pour "Ancêtres"), aussi appelés Divins chez les Impériaux et les Brétons. Les techniques impliquent le maniement d'armes constituées de lumière tangible (lance divine, javelot, bouclier solaire).

*Ligne Courroux de l'aube :
Référence au moment où le jour se lève mais aussi à l'Ère de l'Aube, la préhistoire de Tamriel (précédant l'Ère Mythique et donc aussi la Première Ère) où auraient vécu les êtres aujourd'hui appelés Aedra et Daedra.
Les techniques font appel à l'énergie solaire (Feu du soleil, Éruption solaire, Éclipse...), c'est à dire, de la magie pure (lumière) et du feu. Rappelons que le Soleil (Magnus) est une importante source de la magie utilisable sur Nirn, et que les savants l'interprètent d'ailleurs comme une fontaine cosmique donnant sur l'ætherius (au même titre que les étoiles dans une moindre mesure).

*Ligne Rétablissement lumineux :
Ces techniques de soin font référence aux rituels et cérémonies religieuses.


Haut-elfe :
Race marquée par son culte aux ancêtres (Aedra en elfique) dont les plus renommés furent divinisés (apothéose) jusqu'à former un panthéon de Huit ascendants (cf. le chapitre consacré ici, qui sera en partie reprise et modifiée par les Impériaux pour leur propre religion, les fameux Huit Divins). Auri-El, Magnus, Mara, Xarxès, Y’ffre, Stendarr, Trinimac et Syrabane (et peut-être Phynastre) forment ce panthéon officiel qui va de soi pour tout haut-elfe intégré à la bonne société. Ces divins ont d'ailleurs des temples, au Guet de Vulkhel comme à Alinor.
Secrètement, le daedra lumineux Méridia est vénérée par quelques adeptes notamment dans une grotte sous le massif d'Eton Nir.
Ainsi, nombre de Justiciars (officiers), de Chanoine(sse)s et Haut(e)s-Chanoine(sse)s (administrateurs locaux) et de guérisseurs altmers sont de classe templier.


Elfe des bois :
Légèrement plus espiègle et anticonformiste que les altmers, sans véritable temples à part ceux érigés par les hauts-elfes ou impériaux colonisateurs, la culture bosmer ne montre pas de culte voué aux Divins en tant que tels. Leurs cultes aux ancêtres sont davantage tournés vers la nature (le Vert), Y'ffre plutôt qu'Auri-El, les Os de la Terre (ancêtres lointains Ehlnofey) et cette religion manifeste une magie à rapprocher de la classe gardien. Ceci dit, l'autre nom des trameurs bosmers est souvent donné comme des "prêtres d'Y'ffre" et pourrait peut-être parfois s'approcher d'un concept de templier. Les guérisseurs elfes des bois (notamment dans l'affrontement final de la Toile de Sélène) sont des templiers comme chez presque toutes les races.


Khajiit :
Les khajiits vénèrent indistinctement aedra, daedra (du moins certains) et légendes ou célébrités du passé (le dieu voleur Rajhin). Cependant, leur véritable religion se tourne en fait principalement vers les deux lunes de Nirn, Jone et Jode, et à leurs différentes phases, le tout souvent dénommé "lacis lunaire" ou encore le dieu conceptuel "Mys'thar" (Riddle'thar en anglais).
Leurs épiscopes lunaires (aussi traduit "évêques lunaires"), leurs moines et moniales ainsi que le rôle de chantre (chanteur(euse) sacré(e)) correspondent vraisemblablement à des templiers, d'autant plus que les khajiit ont érigé de nombreux temples en l'honneur des lunes.


Orque :
Il existe une ambiguïté sur la nature du dieu orque Malacath (prince daedra) ou Mauloch (ancêtre divinisé), ce dernier apparaît en effet comme ayant une sépulture en Val-boisé (région où vivent les Orques des bois d'ailleurs) et on l'observe comme une âme "dorée" lorsqu'il apparaît. Les orques n'avaient de templier que des guérisseurs comme chaque race.
Avec Orsinium ceci dit, on a pu découvrir l'émergence d'un culte aedrique tourné vers le dieu elfique Trinimac. En effet le prince daedra Malacath est présenté par certains mythes continentaux (notamment des elfes vélothi, qui comme par hasard vénéraient Boéthia) comme étant la "déjection" du prince Boéthia après qu'il ait vaincu, dévoré et digéré Trinimac (pour les hauts-elfes du Couchant en revanche, Trinimac est toujours un ancêtre divin intact...)
Toujours est-il que le roi Kurog, revenu rebâtir le royaume d'Orsinium en Wrothgar après ses campagnes à travers le continent, encourage le culte de Trinimac qui voit ainsi la formation de nombreux "templiers" orques.
Ce culte prend deux voies : le clergé d'Orsinium, pacifique et pieux, se contente de dénoncer le culte de Malacath comme une vieillerie et de prier en ville ; d'autre part, l'organisation "Vosh Rakh", prosélyte violent et fanatique, opère dans les campagnes de Wrothgar et entend convertir de nouveaux fidèles par la force.


Bréton :
Les Huits Divins bien connus des Impériaux sont les mêmes vénérés par les Brétons en Hauteroche. Des temples et cathédrales leurs sont dressés.



Rougegarde :
Les rougegardes sont culturellement divisés en deux groupes, les Aïeux, qui ont adopté les coutumes de Tamriel et donc vénèrent parfois les Huits (divins des Impériaux), et les Couronnes, qui ont conservé strictement les traditions et divinités de Yokuda. On peut supposer que les combattants et prêtres de ces divinités peuvent s'apparenter à la classe templier.
De plus, la lame spirituelle, ou shehaï, des plus grands maîtres-lames pourrait ressembler à quelque-chose comme les techniques de la branche Lance aedrique.


Nordique :
Les Nordiques de donnent pas particulièrement l'impression d'avoir développé culturellement des templiers mais on ne s'avancera pas davantage en l'absence de plus de détails.


Elfe noir :
Les dunmers sédentaires des Grandes Maisons, en particulier les affiliés Indoril (mais aussi Rédoran, Hlaalu, Drès) vénèrent les Trois dieux-vivants dont les pouvoirs divins se manifestent sous forme de lumière. C'est particulièrement le cas pour Vivec et Almalexia, dont les différents ordres militants (ordonnateurs, mains, exaltés) sont assimilables à des Templiers.


Argonien :
Les argoniens vénèrent les Hists, des arbres conscients dont la consommation de sève relie les membres d'une tribu de manière religieuse. Il est possible que des champions de cette religion s'apparente à la classe templier, mais il nous manque des détails concrets.


Impérial :
Les templiers impériaux sont innombrables du fait de la religion des Huit. Chacun des huits Divins (Akatosh, Stendarr, Mara, Arkay, Kynareth, Dibella, Zenithar, Julianos) sont susceptibles d'avoir un ordre de fidèles dédiés, donc autant de templiers. Par exemple en Côte d'Or, l'Ordre des Heures est connu pour vénérer Akatosh.


Dernière édition par Ajaxandriel le Jeu 31 Jan - 19:41, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les classes et leur interprétation   Les classes et leur interprétation EmptyMer 3 Jan - 17:07


Lame noire

Texte de présentation officielle :
Citation :
Les Lames noires sont des aventuriers et des opportunistes qui gravitent autour des ennuis. Comptant sur un savant mélange de furtivité, de compétence martiale et de vitesse, elles prospèrent partout où règnent le conflit et l'infortune, s'en remettant à leur chance et leur ruse pour survivre.

Commentaire :


Généralités :

*Ligne :
*Ligne :
*Ligne :

Haut-elfe :


Elfe des bois :


Khajiit :


Orque :


Bréton :


Rougegarde :


Nordique :


Elfe noir :


Argonien :


Impérial :


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MessageSujet: Re: Les classes et leur interprétation   Les classes et leur interprétation EmptyMer 3 Jan - 17:07


Gardien

Texte de présentation officielle :
Citation :
Les Gardiens sont les défenseurs du Vert, maîtres trameurs dont les récits naturels deviennent une réalité magique. Ils manient le froid contre leurs ennemis et invoquent des animaux pour les aider.

Commentaire : Dernière classe apparue, elle aurait été théorisée dès l'alpha mais fut finalement reportée à plus tard. La présentation fait référence au lore elfe des bois, avec le Vert c'est-à-dire "l'esprit" global de la végétation, et le fait de rendre "tangibles" magiquement de simples récits. Le maniement du froid et l'invocation d'animaux annonce les lignes tank et DPS de la classe.

Généralités :

*Ligne Compagnons animaux :

*Ligne Équilibre vert :

*Ligne Étreinte hivernale :

Haut-Elfe :

Du côté de l'étreinte hivernale, les altmers ont l'unité "maître-glace" notamment parmi les spectres d'ancêtres en Auridia. Les spectres d'Ayléides (leurs cousins continentaux) utilisent très généralement la magie de la glace. La glace renvoie également au cristal, à rapprocher du thème de leur merveille culturelle : la Tour de Cristal, et peut-être de la plus haute montagne de l'île du Couchant, Eton Nir (c'est du moins la spéculation que j'ai fait).
Du côté de l'Equilibre vert, les altmers ont moins d'affinité que les bosmers pour le monde sauvage mais cela ne les empêche pas de "façonner" le paysage naturel de leurs îles pour en faire des jardins sans barrières (même si cela n'a pas l'air d'être fait magiquement, du moins sur Auridia...). Certains altmers semblent avoir un don rarissime pour modeler la nature magiquement, telle l'actuelle Reine-nature (spoil des quêtes de Prasin).
Enfin, les altmers ne semblent pas spécialement prédisposés à invoquer des animaux mais leur culture magique et proche d'animaux de compagnie (chats...) rend cette association plausible.


Elfe des bois :

C'est la race la plus évidente quand on pense aux gardiens, car leur culture présente une caste qui correspond à la première partie de la description : les trameurs. De plus, la faculté d'invoquer des familiers animaux était un don racial des elfes des bois dans de précédents TES.


Khajiit :


Orque :


Bréton :


Rougegarde :


Nordique :


Elfe noir :


Argonien :


Impérial :
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